Vanquish disponible sur PS3 et Xbox 360
Entre MadWorld, Bayonetta et même Infinite Space, le studio PlatinumGames s'est bâti une réputation de sérieux, en mariant savamment originalité graphique et gameplay aux petits oignons. Nouvelle étape dans ce parcours du combattant, Vanquish est le fruit d'une association de prestige entre le studio d'Atsushi Inaba et Shinji Mikami, l'illustre créateur de Resident Evil. Mais point de zombies à l'horizon : dans l'univers de Vanquish, mieux vaut ne pas rester trop longtemps immobile, sous peine de prendre un missile entre les deux yeux. Oui, ça se passe comme ça, les frappes chirurgicales dans le futur.
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Ces salauds de Ruskoffs ont encore frappé ! D'un geste, d'un seul, un groupuscule d'extrêmistes a rayé San Francisco de la carte au nom de la mère patrie, et s'apprête à faire de même avec New York. Pas le temps de convoquer l'ONU pour appeler au calme. Fille cachée de Margaret Thatcher et Hillary Clinton (enfin...), la Présidente des Etats-Unis a décidé de ne pas transiger avec ce mégalo de Zaitsev. Il faut frapper vite et fort, envoyer les meilleurs hommes sur la station orbitale de l'enflure pour l'abattre, en sauvant au passage François Candide, le scientifique qui a mis au point l'
Augmented Reaction Suit. C'est cette armure de destruction massive qui équipe le héros du jeu, Sam Gideon, ancien prodige de foot US recyclé en soldat d'élite. Guidé par la belle Elena et escorté par Burns, un vétéran qui goûte peu aux traits d'esprit, Sam va devoir faire la démonstration de la supériorité technologique US, et mettre un terme à ce conflit ouvert.
Une bonne tête de Vanquish
Qui a osé dire que tous les développeurs japonais étaient à la traîne, genre incapables de rivaliser avec les studios occidentaux ? Comme un rappel à l'ordre,
Vanquish remet les compteurs à zéro, en dynamitant les conventions des TPS console avec une mobilité et une vélocité sans commune mesure avec les productions habituelles. Oubliez les
marines un peu lourdauds et leurs roulades minables. En dotant Sam de réacteurs supersoniques, les développeurs ont transfusé deux litres de stéroïdes dans l'aorte du
gameplay. Bon dieu que ça blaste ! Certes, la config manette demande un peu de pratique, et ce quel que soit le type choisi. Mais une fois
Vanquish dans le sang, on prend un pied fou à foncer d'un couvert à l'autre, à scruter le radar en guettant les apparitions des ennemis et surtout à gérer la jauge de surchauffe de l'armure. Capable d'absorber un nombre invraisemblable de chocs avant implosion, l'armure offre aussi à Sam une décharge d'adrénaline qui se matérialise à l'écran par un classique
bullet time.
Et même si l'effet n'a rien de révolutionnaire, c'est toujours très classe de déloger un à un les gêneurs le temps de regagner un abri sûr - ou qui n'ait pas encore été détruit par l'ennemi. Evidemment, une fois intégré le concept, il est facile d'abuser de la situation, en se planquant assez longtemps pour laisser le temps à l'armure de se régénérer. Mais entre les couverts destructibles et le nombre d'ennemis présents à l'écran, Sam est soumis à une pression constante. L'I.A. du jeu est certes loin d'être extraordinaire, du moins chez les soldats de base, souvent statiques et beaucoup moins mobiles que les modèles d'élite. Mais il suffit de se mesurer à un couple de gros costauds montés de lance-missiles autoguidés pour garder un semblant d'humilité. Autant dire qu'on apprécie toujours de trouver un bidon à exploser ou une grenade à balancer pour faire place nette.
Pour une question de mobilité, l'
Augmented Reaction Suit ne pouvait pas s'encombrer d'un râtelier à fusil dans le sac à dos. Voilà pourquoi l'armure de Sam est capable de matérialiser de nouvelles armes très rapidement. Il suffit de zapper de l'une à l'autre à l'aide de la croix directionnelle pour voir l'arme apparaître dans un bruitage mécanico-classe que n'auraient pas renié les
Transformers. On retrouve évidemment l'indémodable classique fusil d'assaut / pompe /
snipe à l'efficacité toujours probante, même dans le futur alternatif de
Vanquish. La mitrailleuse lourde - notre chouchou - ou le lance-roquettes sont là pour assurer le quota de destruction. On retrouve également des armes moins conventionnelles comme le lance-disques rebondissant aussi efficace qu'un flash-ball dans un jeu de quilles, ou le ciblage laser, bien pratique pour débusquer des ennemis à couvert ou frapper dans le dos.
Il faudra au moins ça pour compenser l'inutilité des
marines alliés, Burns mis à part, qui font surtout office de boucliers humains ou de balises bonus, à condition de les ressusciter à temps. Jouer les bons samaritains offre au moins deux avantages : d'autres cibles mouvantes pour les ennemis, le temps qu'ils vous repèrent, et des bonus d'armes. Il est en effet possible de monter en grade dans sa maîtrise des différentes armes, soit en absorbant des cubes verts laissés par les ennemis, soit en récupérant de nouvelles munitions quand l'arme est déjà à son maximum. A la clé : un stock de munitions susceptible d'augmenter, un bonus de précision (dans le cas du
snipe par exemple), voire parfois des dégâts majorés. Attention, perdre trop souvent diminuera progressivement votre niveau de maîtrise.
Armored Core
Quitte à se répéter,
Vanquish est un monument d'action sans temps mort, un modèle d'efficacité, qui dépoussière sans mal un genre de plus en plus entravé dans ses conventions. Et on sent clairement que PlatinumGames a multiplié les efforts pour rendre le jeu aussi varié que possible, ce qui n'était pas gagné d'avance. En effet, s'il est totalement irréprochable sur le plan technique quelle que soit la plate-forme (à part quelques hoquets de
frame rate pour vraiment chipoter),
Vanquish souffre d'une uniformité graphique qui peut avoir tendance à lasser, surtout si on choisit de le dévorer goulument. Pas de surprise, la station orbitale qui abrite l'action est une grande zone de métal et d'acier, et on ne sortira jamais vraiment de cet univers technoïde, malgré quelques incursions dans une aire de jeu un peu plus arborée en début de quatrième acte.
Et puis, comme tout bon TPS, on passe le plus clair de son temps à couvert en train de guetter une nouvelle cible mouvante. Néanmoins, dans les limitations imparties, PlatinumGames a su varier suffisamment les objectifs pour maintenir constamment le joueur en éveil. L'assaut du Kreon, une forteresse mobile géante et surprotégée, compte clairement parmi les moments les plus exaltants de
Vanquish. Et quel pied d'abattre le pilote d'un robot géant pour lui subtiliser sa monture et arroser tous les ennemis, même les plus résistants, sans la moindre sommation. Entre les tunnels mal éclairés, les petits
snipes au clair de lune ou les salles en apesanteur ou presque, les développeurs n'ont pas ménagé leur peine pour épicer l'action.
Vingt quiches
Simplement, comme tous les plaisirs solitaires un brin excitants, il était dit que
Vanquish se finirait trop tôt. Trop vite. Et le pire, c'est qu'on ne ressent pas spécialement la sensation de trop peu. Car au-delà d'une durée de vie particulièrement expédiée en premier
run - 6h30 au compteur pour les cinq actes en mode Normal, cinématiques incluses -, le jeu de PlatinumGames est victime d'un autre travers habituel des jeux siglés Mikami. On recycle beaucoup dans
Vanquish. Beaucoup trop, au point de sortir deux à trois fois les mêmes
boss du garage, parfois en duos, parfois dans des salles plus exiguës, mais sans vraiment varier les approches, à l'inverse d'un
Bayonetta par exemple.
Attention, les
boss de
Vanquish tapent la classe. Ils prennent la totalité de l'écran en otage, ils envoient des gros missiles comme dans Macross et balancent un gros laser avant de crever. Même après avoir localisé les points faibles (oranges, évidemment) et saisi les quelques principes de base (rester planqué), il arrive souvent qu'on se fasse
one shotter sans demander son reste. Bref, on maîtrise encore le sujet chez Platinum, avec des duels mémorables la plupart du temps. Les affrontements peuvent être largement écourtés de surcroît, une fois la technique connue et les armes bien
upgradées. Dommage simplement de retrouver dans un jeu de 2010 les vestiges d'un autre temps.
C'est d'autant plus embarrassant que
Vanquish ne permet pas de partager l'expérience en multi, à l'inverse de nombreux jeux du genre. Certes, on peut toujours dire que le
gameplay ne s'y prête absolument pas, que l'on préférera toujours un solo solide à une ribambelle de modes superficiels et vite remballés, etc. Il n'empêche : pour doper la durée de vie,
Vanquish doit seulement compter sur deux modes de difficulté (dont un Légendaire en bonus) et un principe de
high scores, sans oublier les succès / Trophées. Pas de
e-penis, pas de plaisir. Mais tous ceux qui prendront le temps de se frotter à un tel défi auront de quoi plastronner une fois tirée l'ultime cartouche. Même topo pour les challenges en arène dans le mode du même nom, pour tous ceux qui auraient survécu aux vagues d'ennemis de la seconde démo. Oui, le défi qui se profile est immense, et le relever prendra sans doute un certain temps... en solo uniquement. Dommage.
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