Jeux et simulations


AUTRES APPELLATIONS OU MÉTHODES APPARENTÉES
Jeux de rôles, Jeux questionnaires, Jeux de simulation, Jeux de cartes, Jeux à tablier, Jeux de mémoire…
Simulation

DESCRIPTION
Il y a plusieurs définitions pour cette méthode d’enseignement. D’un point de vue général, le jeu consiste en une activité gratuite ayant pour but ultime; le plaisir sans grande difficulté. J’opte pour la définition proposée par Chamberland, Lavoie et Marquis (1995. p. 65) : « Interaction des apprenants dans une activité à caractère artificiel, où ils sont soumis à des règles et dirigés vers l’atteinte d’un but. » Celui-ci n’affecte pas les participants dans leur vie réelle, mais peut servir à les préparer. Le jeu n’a pas la prétention de reproduire la réalité, tout au plus il s’en inspire. La base du jeu est l’interaction entre les joueurs. Ceux-ci sont confrontés aux connaissances et aux performances des autres. Ils doivent les dépasser afin de gagner. L’esprit de compétition joue donc un rôle important afin de motiver les participants à atteindre la fin du jeu. Si celui-ci est un jeu individuel, le joueur doit faire face à ses propres performances. Chaque jeu contient ses règles définies. En l’absence de celles-ci, le jeu perd de sa valeur.

D’un autre côté, la simulation reproduit le plus réellement possible la réalité. Voilà donc une différence cruciale entre ceux-ci. La simulation se définit comme une reproduction d’une situation constituant un modèle simplifié, mais juste d’une réalité. (Chamberland, et all.) Une bonne simulation est celle qui est dépouillée des éléments non essentiels au profit des lignes de force de la situation. Le but est de faire ressortir le côté objectif du jeu.

De plus, je veux faire une distinction par rapport aux jeux de rôle. Celui-ci permet aux élèves et à I' enseignant d'explorer les pensées et les émotions d'une autre personne en se comportant, dans un contexte dramatique, comme le ferait cette personne. Il est considéré plus subjectif.


EXPLICATION DES LIENS AVEC LES THÉORIES DE L’APPRENTISSAGE
L’enseignement par le jeu fût utilisé depuis bien des années. Comme le rapporte De Grandmont (1989, p. 23), le jeu a occupé une importante place dans la vie de l’homme, dans sa société et dans le système scolaire. Dans l’Antiquité on a utilisé le jeu pour l’éducation des plus jeunes. D’ailleurs, Aristote suggérait l’utilisation de jeux d’imitations d’activités sérieuses pour préparer les enfants à leurs occupations futures. De plus, au Moyen Âge on a vu le jeu utilisé par les grands! Le jeu d’échecs ayant servi de jeu de simulation de guerres dans la royauté, comme le soulignent Chamberland et Provost (1996, p. 10). Plus tard, lors de la Seconde Guerre mondiale, la formation des militaires incluait les jeux et simulations. Chamberland et Provost (1996, p. 20) rapportent que dans les années 1970, le décrochage scolaire a favorisé l’arrivée de « méthodes plus dynamiques, qui responsabilisent l’apprenant et lui font voir les liens qui existent entre les activités scolaires et le monde dans lequel il aura à vivre ». Ses méthodes étant les jeux et simulations. Maintenant, il se retrouve dans le socioconstructivisme, car le jeu permet une interaction entre les autres personnes et l’environnement dans lequel tous gravitent. L’interaction entre ces éléments constitue une base importante du socioconstructivisme.  Comme l’apprenant est un sujet actif sur le plan de la réflexion, il se base sur les connaissances antérieures en les « accrochant » aux nouvelles.

CONTEXTES APPROPRIÉS
Selon Chamberland et Provost (1996, p. 46), « les jeux doivent être soigneusement sélectionnés », selon les intérêts et aptitudes des apprenants ainsi que selon les objectifs visés. Deux options s’offrent à l’enseignant : utiliser un jeu existant et le modifier ou inventer un jeu. Cependant, il doit toujours s’assurer que les compétences visées sont respectées. Pour ce faire, il doit faire valider son jeu par des collègues. L’utilisation de jeux simples ou familiers est plus efficace, car cela permet à l’élève de se concentrer sur le contenu et non sur les règles du jeu. Les jeux déjà construits, que l’on nomme jeux-cadres, faciliteront la tâche de l’enseignant, car ils ne nécessiteront que quelques adaptations pour satisfaire aux besoins pédagogiques.

Il fait parti des savoirs procéduraux, car, selon une partie de la définition de Danielle Raymond, elle nous indique que l’étudiant est placé dans un contexte d’action : «  »
Les processus cognitifs sollicités sont : «  »
POSSIBILITÉS D’UTILISATION DES TECHNOLOGIES DE L’INFORMATION
Pour ce qui est des technologies d’information possible d’utiliser, il faut savoirs que plusieurs sites d’Internet offrent des jeux ou simulations intéressants. Parmi ceux-ci, le carrefour virtuel des jeux éducatifs et le site du Centre collégial de développement de matériel didactique (CCDMD) en suggèrent de très bons.

AVANTAGES POUR LES ÉLÈVES
Le côté plaisant du jeu favorise le transfert des apprentissages. De plus, l’augmentation de la motivation est primordiale. Comme le mentionne Chamberland et al. (1995) Le jeu arrivera souvent à déclencher l’intérêt pour la matière et il place l’élève en contrôle de son apprentissage. Le jeu facilite la révision ou la synthèse de la matière et il est valorisant pour les participants. L’interaction permet d’apprendre le contenu et de consolider les apprentissages. En plus, les habiletés sociales se développement. Pour ce qui est particulier à la simulation, relevons les avantages principaux suivants :
- motivation, intérêt, esprit de curiosité de l’élève;
- acquisition de connaissance plus aisée;
- rupture avec le savoir “préétabli”, fin de la bipolarisation des rôles étudiants enseignants.

DÉSAVANTAGES POUR LES ÉLÈVES
Je n’ai pas trouvé de désavantage pour le jeu sauf peut-être la difficulté à associer les règles du jeu par rapport à aux contenus visés. Tandis que pour la simulation, il y a un risque d’utiliser des modèles faux. De plus, la personne doit être apte à distinguer la réalité et le faire semblant. Habituellement, cela ne se produit plus après 10 ans.

AVANTAGES POUR L’ENSEIGNANT
Les avantages pour l’enseignant sont, entre autres, de favoriser la motivation de ses étudiants à apprendre. De plus, cette méthode est basée sur l’expérience des étudiants, cela donne de meilleurs résultats qu’un enseignement académique. La simulation, pour sa part, réduit l’écart entre le réel et le scolaire par une approche interdisciplinaire et concrète de la réalité en classe. Le jeu et la simulation sont des activités dynamiques et traitent de situations mouvantes qui requièrent souplesse dans la réflexion. Il amène l’étudiant à se questionner face à sa compréhension et sa structuration de nouvelles notions. Lui permettant d’adapter ou d’ajuster l’ensemble de ses connaissances.

Provost (Chamberland et al., 1995, p. 65) propose une simulation qui permet aux apprenants de visualiser la répartition des populations et des richesses sur la planète. Dans cette activité, les élèves sont distribués dans des zones de la classe représentant les divers continents, les chaises sont distribuées selon la richesse et des pommes sont distribuées selon la nourriture disponible dans chaque continent. Provost souligne que l’effet produit par cette répartition est bien plus saisissant que toute démonstration théorique.



DÉSAVANTAGES POUR L’ENSEIGNANT
Tout d’abord, il faut porter attention aux étudiants et à la réaction de ses camarades afin qu’il y est, en tout temps, respect mutuel. D’autres facteurs comme le temps requis pour monter le jeu, les lieux nécessaires, les coûts reliés, s’approprier les règles sont à prendre en ligne de compte. Le jeu de simulation ne rapporte pas automatiquement une moisson de succès; ceux-ci dépendant des compétences de l‘éducateur, des facteurs humains, du
matériel utilisé... Du fait de sa nouveauté, il n’existe pas beaucoup de références xpérimentales sur cette technique. Le maître sera l’arbitre final du résultat. Ce jeu est une technique pédagogique centrée sur l’apprenant, loin de réprimer, elle favorise la spontanéité : on pourra donc admettre que les règles soient changées. L’enseignant peut commenter la situation ou la décision prise. Il conjugue ainsi l’enseignement magistral avec la spontanéité et la créativité de l’apprenant. Le maître apparaît comme le trait d’union essentielle entre le jeu et la réalité. C’est aussi à l’enseignant de neutraliser les conflits pouvant survenir dans le groupe.

CONCLUSION
« Chamberland et al. (1995, p. 45) mentionnent que « peu de jeux sont utilisables tels quels » et que « produire ses propres jeux est exigeant ». Comme je l’ai indiqué précédemment, il est possible de contourner ces problèmes par l’utilisation de jeux-cadres et en utilisant les ressources disponibles sur le web. Ils soulèvent également que « le jeu ne convient pas à tous les types d’objectifs » et que l’utilisation à outrance d’un type de jeu viendrait miner l’enthousiasme. Varier les formules pédagogiques et les jeux pourraient pallier les problèmes soulevés. »

RÉFÉRENCES.

Chamberland, G., Lavoie, L. et Marquis, D. (2003). 20 Formules pédagogiques, Presses de l’Université du Québec, Québec.

Archambault, G. (2000)47 façons pratiques de conjuguer enseigner avec apprendre, Les Presses de l’Université Laval, Québec.

http://www.icampus.ucl.ac.be/courses/PSY2540/document/Techniques_de_formation/Jeux_simulation.PDF

http://www.pedagonet.com/other/STRTGIE.htm

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