Sommaire
1. Présentation des MMORPGS
2. Pourquoi un tel engouement ?
1. D’après les joueurs
2. D’après les psychologues
3. Implications dans le réel
1. Enchères
2. Change de l’argent réel en monnaie virtuelle
3. Création d’emploi le « powerleveling »
4. Plus tard...
4. Les dérives des MMO
1. La dépendance
2. Autres exemples
Introduction
Dans le cadre de notre étude sur l’influence de la cyberculture sur les modes de vie actuels, nous allons nous pencher sur un sujet précis et d’actualité à savoir les jeux-vidéos massivement multijoueur online ou MMO. Ce genre de jeu a pour principe la collaboration de nombreux joueurs afin d’atteindre un objectif commun, il y a un seul serveur où se connecte simultanément en grand nombre de joueurs.
Tout d’abord commençons avec un petit historique, le premier MMO date de 1997 et durant 5 ans le nombre d’abonnés a augmenté linéairement. Ce n’est qu’à partir de 1999/2000 que le phénomène prend de l’ampleur avec la sortie de titre comme Lineage ou Everquest ; mais les MMO restent réservés à une élite de joueurs passionnés par cet univers. Ce n’est qu’en 2004 que les MMO se démocratisent avec la sortie des titres mondialement connus aujourd’hui que sont World of Warcraft (WoW) et Guild Wars (GW).
Le nombre d’abonnés atteint alors 8 millions de personne, il est prévu aux alentours de 24 millions vers 2015 !!
Le nombre d’abonnés atteint alors 8 millions de personne, il est prévu aux alentours de 24 millions vers 2015 !!
Pourquoi un tel engouement ? Quelles différences entre vie réelle et vie virtuelle ? Quels problèmes cela pose t’il ?
1. Présentation des MMORPGS
Les jeux online attirent des millions de joueurs à travers le monde : plus de 7,5 millions pour world of warcraft. Une question peut alors nous venir à l’esprit : pourquoi un tel engouement ? Qu’est ce qui attire les joueurs et qu’il ne peut trouver ailleurs ?
1. D’après les joueurs
Nous avons décidez d’interroger des joueurs pour connaître leurs raisons. Beaucoup de raisons évoquées sont directement liées au jeu en lui-même, par exemple les graphismes, un système de jeu particulier (combats entre joueurs, quêtes…) mais d’autres non. Voici quelques citations :
« Le plaisir de toujours trouver un défi plus grand à relever que celui que t'as fait hier »
« Faire un raid avec des gens que j'aime bien, dans une bonne ambiance, voir des boss nouveaux, comprendre comment on les combat et les vaincre. »
« La satisfaction de tomber un boss après avoir bien galéré dessus. Ca j'adore, ça fait super plaisir. »
« La satisfaction de tomber un boss après avoir bien galéré dessus. Ca j'adore, ça fait super plaisir. »
« Voyager, toujours découvrir quelque chose de nouveau »
« Me surpasser encore et toujours dans ce que je fais. »
« L'univers »
« Petit bijou de détente, dans lequel on ne s'ennuie jamais, et où il y a toujours quelque chose à faire. »
« Cette impression de faire partie d'un "tout" et d'un monde cohérent. »
« Dans le vie je suis Jérémy, 16 ans lycéen, mais dans Wow je suis Sir Bordin, fière Paladin, défenseur de l'Alliance! »
« Le côté social et communautaire des univers persistants attire les joueurs. » Emmanuel Forsans, de l'Association française des jeux vidéo
L’attirance pour ce genre de jeux est donc multiple, il y a des joueurs attirés par la possibilité de se détendre, de jouer avec ses amis (amis rencontré dans la réalité). On a ensuite le joueur qui cherche à appartenir à un groupe, à se sentir utile : grâce au systèmes de guildes les joueurs se regroupent en communauté de gens qui s’entraident pour parvenir à certains buts, le joueur se sens alors intégré, il sait que d’autres personnes comptent sur lui. Il y a aussi des joueurs qui grâce au jeu font des choses qu’ils ne pourraient pas faire autrement : voyager, rencontrer des gens.
Mais pourquoi certains ne peuvent trouver dans le monde réel ce qu’ils trouvent dans un jeu ?
Petit interview d’un joueur de World of warcraft (Wow)
Question : Qu’est ce qui te plait dans Wow ?
Réponse : « J’ai 16 ans et je suis au lycée. Dans ma classe je n’ai pas beaucoup d’amis. Mais quand je joue à Wow je rencontre plein de gens, certains sont moins gentils que d’autres mais je fini toujours par trouver des gens avec qui ont s’entend et que je peux considérer comme des amis. »
Question : « Mais pourquoi est-ce si simple dans Wow et si difficile au lycée ? »
Réponse : « Dans Wow je suis un Elfe de haut niveau, je suis puissant et on me donne du respect et de l’importance. Au lycée… je ne suis que « le gros ». C’est stupide mais le simple fait d’être gros les dégoûte d’être ami avec moi… Dans un jeu comme Wow on ne peut que juger les gens sur leurs actes, leurs paroles, ce qu’ils sont vraiment. »
Question « Mais Wow est un MMORPG donc un jeu de rôle, beaucoup de personnes jouent un rôle et ne sont donc pas réellement ce qu’elles montrent. »
Réponse « Je pourrait répondre que dans la vraie vie aussi les gens ne montre pas toujours leur vraie nature mais de toute façon dans Wow quand vous commencez à vous faire des amis, ou dans votre guilde vous passez du temps avec ces personnes, vous vivez des aventures ensembles, vous vivez vos victoires et vos défaites ensembles… Je ne pense pas qu’on puisse cacher sa vraie personnalité si longtemps. Et si jamais c’est le cas… je ne le saurais jamais alors… ce n’est pas si grave. »
2. D’après les psychologues
« Les jeux online sont de véritables échappatoires pour ceux en butte à la crise d’adolescence », explique Véronique Wan Hok Chee, psychologue. « Le jeune n’est pas le plus aimé à la maison, ni le premier à l’école. Il se retrouve, cependant, le plus grand combattant, membre de la plus grande guilde, le plus grand coureur de formule 1, bref, le maître du monde à l’aide de ses manettes. On peut aussi parler de personnalités plus dépendantes que d’autres. Tout dépend des circonstances dans lesquelles la personne a évolué. Si tout petit déjà on abreuve l’enfant de télé et d’ordinateur, il est susceptible de devenir plus accro. Si vous projetez un enfant de cinq ans dans un monde virtuel, à quinze ans, il y sera toujours. On retrouve ce phénomène dans les cas d’enfants de parents divorcés ou d’enfant unique. Ils sont laissés longtemps seuls après les heures de classe. L’ordinateur devient alors l’ami qui tient compagnie. Les accros sont ceux qui éprouvent une telle sensation de plaisir qu’ils auront l’impression de trouver un sens à leur vie. Et ce plaisir éprouvé grâce au jeu devra être immédiatement satisfait. Certains adolescents entrent dans l’engrenage pour rechercher leurs limites ou encore pour fuir la relation avec l’autre. »
« Ces jeux, par l'immersion qu'ils procurent et leur absence de fin, révèlent et favorisent une conduite addictive, là où elle existe déjà. Si le joueur n'a pas de problème addictif à la base, ce type de jeu n'en créera pas » Michael Stora
« Ils (les joueurs à tendance addictive) sont introvertis et timides et dans beaucoup de cas issus de familles conflictuelles, qui utilisent le jeu pour s'extérioriser. Nous sommes dans des addictions de refuge, moins dangereuses que des addictions de prises de risque comme la toxicomanie. » Docteur Marc Valeur, spécialiste des pratiques addictives.
3. Implications dans le réel
3. Implications dans le réel
La grande majorité des jeux possède un système économique qui leur est propre. Par exemple dans le jeux World of Warcraft, vous pouvez grâce à des pièces de cuivre, d’argent, ou d’or achetez des biens et services dans le jeu à un autre joueur.
Ces systèmes économiques ont vite été parasités par différents types de personne cherchant à profiter des gains potentiels pouvant être tirés de ces jeux du fait de la grande population des mondes virtuels.
On voit ci-dessus que les serveurs de WOW contaient pas moins de 6.500.000 personnes au 1er Juillet 2006.
Population dans différent MMO - http://www.mmogchart.com/
1. Enchères
La marchandisation des biens et services dans le virtuel tend souvent à créer dans le monde réel un réseau parallèle mais cette fois ci avec de l’argent qui lui n’est pas virtuel.
En effet, certains joueurs qui ne peuvent ou ne veulent pas passer tous leur temps sur le jeu mais qui veulent un objet unique et rare peuvent trouver sur des sites comme ebay l’objet temps convoité. Ce type de marchandisage n’est pas toléré par la plupart des éditeurs qui ferme simplement le compte de la personne réalisant ce trafique.
Au Japon, un étudiant chinois vient d'être arrêté pour avoir organisé un fructueux commerce, en contradiction avec le visa qui lui était accordé. À 23 ans, Wang Yue Si, a réalisé un chiffre d'affaires estimé à 1 million d'euros (exactement 150 millions de yens) en vendant des « objets tels que des armes et de l'équipement pour les jeux en ligne sur un site internet de vente aux enchères »
Extrait d’un article du 27 novembre 2006 de www.pcinpact.com
2. Change de l’argent réel en monnaie virtuelle
Le deuxième aspect de la fusion des mondes économiques et l’apparition de cours de bourse pour les mondes virtuels. Le joueur peut donc convertir son argent réel en monnaie virtuelle avec un taux de conversion dépendant de l’offre et de la demande.
Par exemple, avec le jeu World of Warcraft, on voit ci-dessus que dans le monde virtuel appelé « Alleria-US---Horde », on peut obtenir 1000 pièces d’or pour environ 215$ au 09/12/2006.
Cours des pièces d’or dans WOW- www.gameusd.com
3. Création d’emploi le « powerleveling »
La grande majorité des jeux possède un système de niveaux où le joueur doit passer des étapes pour pouvoir augmenter sa puissance, son intelligence …
Hors certains joueurs, non ni le temps ni l'envie de passer de nombreuses heures à progresser dans le jeu.
C’est pour cela que des entreprises ont crées des services payants permettant à des joueurs de leur confier leur personnage virtuel. L’entreprise se charge alors de faire évoluer le personnage. Ces services sont très mal vus par les hard-gamers qui voient cela comme de la triche.
En Chine par exemple, des jeunes sont payés de 50 à 100 euros par mois pour jouer en ligne pour le compte de clients occidentaux.
4. Plus tard...
On voit bien avec ces quelques cas, que lorsque un jeu pouvant contenir de grande capacité de joueurs en ligne, et qu’il y a possibilité de faire du profit, des particuliers et des entreprises n’hésitent pas à s’y incorporer.
On pourrait penser que dans un futur proche les éditeurs de MMO régulent ces systèmes ou au contraire, proposent par exemple des espaces publicitaires dans leur jeu à la manière du monde réel. Comme la fait l’éditeur du jeu « trackmania » pour pouvoir proposer une version gratuite de son jeu.
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